GTA III:ED W.I.P.
| Статистика |
|---|
 |
|
Наложение текстур на объект в 3D`s Max часть 2 | III. Часть 3-я/UVW Unwrap:
UVW Unwrap – это очень полезный модификатор для моделирования городов! Он позволяет натянуть текстуру на любой полигон в 2х, 3х и более кратном размере. Сейчас мы его изучим:
1. Тут для примера я возьму уже другой объект – ранее немного деформированный Box,в форме крыши дома:

2. Т.к. Я уже деформировал свой объект ранее, у меня он уже конвертирован в Editable Poly, но если у вас еще нет, то конвертируем, и накладываем текстуры уже знакомым нас способом и рендерим (F9) …

Ну и? Что мы видим? Текстуры наложены не ровно и смазаны? Сейчас будем это исправлять …
3. Выделяем один любой полигон с криво наложенной текстурой, и из свертка модификаторов выбираем UVW Unwrap. Это находится здесь:

4.Теперь слева в свитке Parameters нажимаем кнопку Edit (рис. с права), и у нас откроется такое окно Edit UVWs(рис.с лева):

Здесь мы видим зеленое поле, все что внутри – это и есть тот самый кусок текстуры, который наложен на наш полигон. Что бы текстура лежала ровно – мы должны сделать из этого квадрата форму самого полигона. Как то вот так:

Редактировать форму зеленого поля можно при помощи различных инструментов ( они отмечены красной линией на скрине).
5.Отлично! Форму мы вылепили. Теперь же закрываем окно Edit UVWs и снова конвертируем наш объект в Editable Poly. Теперь снова рендерим, наслаждаемся ровностью текстуры! Если текстура все еще наложена не ровно, то возвращайтесь в окно Edit UVWs и продолжайте менять форму поля. Так же поступите с оставшимися неровными сторонами.

Ну вот мы и разобрали модификатор UVW Unwrap, надеюсь было все понятно))
IV. Часть 4-я/Multi Sub Object:
Ну а сейчас мы изучим ещё одну хитрость текстуривания в 3D`s Max. По умолчанию в Material Editor`е есть 24 шара, для загрузки текстур, но иногда, сцена бывает на столько детализированной что шары кончаются и текстуры больше бросать некуда… Но в таком случае нам может помочь Multi/Sub Object – это вид материала в Material Editor`e. При помощи этой функции мы можем объединить несколько текстур в одном шаре. Приступим …
1. Открываем Material Editor и нажимаем кнопочку Standard:

2. В открывшемся окне выбираем Multi/Sub Object, а после в диалоговом окне Discard old material,
И перед нами такая картина:

3. У нашего бокса 6 сторон, у каждой стороны есть свой ID номер, значит нам и нужно только 6 ячеек, убираем 4 лишних: нажимаем кнопку Set Number (подчеркнута на скрине выше, пункт 2), вписываем количество – 6, и жмем Ok.
4. Теперь выбираем наш бокс и кидаем текстуры в колонку Sub Material напротив каждого номера, каждому номеру своя текстура. После у вас должно получиться как то так:

Сейчас в окне Perspective вы уже должны, видеть какая текстура, куда наложена. Если же текстура попала не туда, не расстраивайтесь, просто киньте нужную поверх старой. Ну, вот в принципе и все! Вроде ничего сложного … Текстурьте на здоровье !
|
Опубликовал DragoN
21 Декабря 2009, 22:49:20
| 1 Комментариев ·
1502 Прочтений ·
|
|
|
25 Января 2010, 19:36:00
в максе все легко делать. |
|
|
| Пожалуйста залогиньтесь для добавления комментария.
|
|
Рейтинг доступен только для пользователей.
Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.
Нет данных для оценки.
|
|
|
| Логин |
|---|
Вы не зарегистрированны? Нажмите здесь для регистрации.
Забыли пароль? Запросите новый здесь.
|
| Сейчас на сайте |
|---|
Гостей: 3
На сайте нет зарегистрированных пользователей
Зарегистрировано: 116
|
|